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現在ソーシャルゲーム市場は急成長しており、2012年にはその規模は国内だけで4,000億円を超えると予想されています。この急成長を支えているのは基本無料のアイテム課金システムです。ゲームへの課金システムは元々オンラインゲームで確立されてきたものです。今回はその変遷について紹介します。

オンラインゲームの誕生によりそれまでパッケージ販売が主流だったゲーム産業で初めて課金という概念が登場しました。

月額課金の登場

1995年に米国のオンラインゲーム『Meridian 59』(3DO社)が初めて月額課金システムを用いました。それに続き1997年に提供開始された『ウルティマオンライン』(ElectronicArts社)のヒットによりこのシステムが一般的なものになりました。
オンラインゲームではコンシューマーゲームと異なり、開発だけでなくその後のサーバー運用やサービス改善などにもコストがかかるため継続的に収益をあげることが特に重要になってきます。その必要性から生まれたのがこの月額課金方式です。
           
          meridian59_logo  Ultima Online
              画像引用元(Merdian59)        画像引用元(ウルティマオンライン

月額課金と追加コンテンツ課金の併用

オンラインゲームでは月額課金と併行して、コンテンツの追加販売を開始しました。新しくストーリーやステージを加えることでユーザーを飽きさせず、継続的なプレイを促しています。前述の『ウルティマオンライン』では1997年のサービス開始以来、これまでに8つの拡張パッケージを発売しています。

オンラインゲームにおいて「月額課金」と「追加コンテンツ課金」が主流となり、数々のゲームがリリースされています。


基本無料のアイテム課金

オンラインゲームで月額課金システムが定着した後、2001年にオンラインクイズゲーム『クイズクイズ』(ネクソンジャパン)が提供開始されました。当初は月額課金制をとっていましたがユーザーが集まらなかったため、プレイ無料のアイテム課金制へと移行し、成功を収めました。
QuizQuiz
画像引用元(QuizQuiz


基本無料のアイテム課金の広がり


国内モバイルソーシャルゲーム
基本無料のアイテム課金システムが登場した後の2007年5月に、GREEの『釣り★スタ』がこのシステムを採用しました。その後これに続くモバイルゲームが日本で続々と登場します。
釣りスタ
画像引用元(釣り★スタ

米国Facebookアプリ
『釣り★スタ』と同時期にZynga社もFacebookアプリ『Zynga Poker』で同システムを採用します。このポーカーゲームでは毎日無料で一定量のチップが手に入りますが、それを使い切ったあとは有料のゲーム内通貨を追加で購入する必要があります。
zynga_poker
画像引用元(Zynga Poker)

iOS、Androidアプリ
iOSのAppStoreではアプリ内の課金システムはありませんでしたが、2009年7月に開始されています。Androidでもこれに続き2011年3月にこのシステムが開始され、現在では両アプリストアの売上ランキング上位はアイテム課金方式のアプリが独占しています。

                AppStoreIcon      play_logo
                 画像引用元(AppStore      画像引用元(GooglePlay)

以上、現在主流のアイテム課金に至るまでの変遷について紹介しました。5,6年周期で新しいシステムが登場していることを踏まえると、現在の「基本無料のアイテム課金」に替わる方法が登場する可能性もあります。5年後はどのようなシステムが主流になっているのでしょうか。注目です。





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About the Author
Wataru Tanaka is the chief editor of Social Game Report and writes about mobile social gaming. He works at Mynet Japan, a social game developer. His vision is to create worldwide network and enhance the industry, take it to the next level where everyone can enjoy communicating each other through games.